JOMASOUNDS __     CITYCRITTERS

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was passiert wenn die auf dem boden sitzende stadt aufsteht und sich woanders niederlässt?

im gegensatz zum herkömmlichen verständnis von musik als eindimensionaler prozess wird bei CITYCRITTERS musik als reihe von akustischen momentaufnahmen in einem dreidimensionalen raum realisiert: dazu wird die soundsignatur einer "normalen", alltäglichen stadtumgebung in eine abstrakte, von künstlichen charakteren [critters] besetzte umgebung, eine virtuelle realität, transformiert — geräuschkulissen von gewohnten städtischen räumen, die, wenn täglich diesen ausgesetzt, nicht bewusst wahrgenommen werden. die übertragung in den künstlichen raum einer virtuellen umgebung macht die ausschnitte der gesampleten stadtfragmente aktiv wahrnehmbar. die samples entstammen vier städten — judenburg, berlin, brüssel und linz -, verschiedenen tages- und nachtsituationen, öffentlichen und privaten räumen. aus diesen aufnahmen wurden verschieden lange soundsignaturen gesampled und bilden die grundlage für das virtuelle soundenvironment.

im prinzip besteht dieses vr-environment aus akustischen und geometrischen positionen, die ihr verhalten [statisch/dynamisch] und ihr verhältnis [größe, klangvolumen und -charakteristik] zueinander in abhängigkeit von internen und soundspezifischen charaktern u. aktivitäten ändern. als ein zeitabhängiges dynamisches diagramm der alltäglichen stadt repräsentiert es deren nebeneinander verschiedenster situationen und tätigkeiten und fungiert als selbstorganisierendes system. critters, geometrische gegebenheiten und akustische ambients wirken dabei zusammen und aufeinander ein.

bei der visualisierung versucht CITYCRITTERS bewusst von bekannten stilmitteln abstand zu nehmen. die architektur ist dabei fast zweidimensional, keine häusermetaphern oder ähnliche anhaltspunkte an gewohnte, reale architektur. stadtpläne, straßenbahn- und ubahnpläne als einzige orientierungshilfe, räumliche gebilde ergeben sich einzig aus der soundstruktur.

critters besitzen ein eigenes verhalten, sie bewegen sich autonom auf pfaden — auf einem netzwerk von tracks, das die dreidimensionale umgebung durchzieht. ihre bewegung ist lediglich durch geometrische hindernisse eingeschränkt. die externen aktivitäten übernehmen die umgebungssounds — akustische abbilder von städtischen räumen.

der besucher vor ort ist lediglich betrachter. er greift nicht in das geschehen, in das virtuelle environment ein. wesentlich ist nicht das selbständige navigieren durch die vr-landschaft, das eingreifen in geschaffene künstliche systeme, sondern das bewusste zuhören und zusehen, das erfahren und wahrnehmen der virtuellen stadtidentitäten.

der besucher sieht das virtual environment auf eine 3 x 4 m leinwand projiziert, navigiert wird teils von den künstlern selber, teilweise erfolgt die "begehung" über vordefinierte pfade. dabei schreitet man drei "zonen" ab, die das abbild der drei dargestellten städte, berlin, brüssel und linz, sind.

darüberhinaus wird von jomasounds live performed; einzelne soundfragmente, frequenzen und samples werden live zur präsentation des künstlichen modelles gespielt, was dann in die präsentation des projektes L-VOID übergeht und in einer performance der gruppe jomasounds endet.

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Realisiert wurden die projekte CITYCRITTERS und L-VOID unter unreal.musik, die samples stammen von jomasounds.
Dietmar OFFENHUBER — konzept, leveldesign, scripting / mail: didi@fl.aec.at
Markus DECKER — live pa, sound sampling, sound recording / mail: maex@firstfloor.org
Joachim SCHNAITTER — konzept, leveldesign, sound sampling, sound recording / mail: yoshy@firstfloor.org joachim.schnaitter@liwest.at
special "danke":
Nina WENHART — sound recording berlin / mail: nina.wenhart@liwest.at.

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